【Gwent】Homecomingプロジェクトについての所感

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先日「Homecoming」と題して運営よりGwentの今後に関する発表があった。内容は以下の通り。

www.playgwent.com

所感

上記発表の何箇所かを引用しながら所感を書いておく。

全般

我々は今一度、「グウェント」を本来目指していた姿に回帰させます。これを 「Homecoming」プロジェクトと呼称し、全力を尽くして、「グウェント」を愛されるカードゲームとして再び皆様にお届けします。
このプロジェクトの完遂には、およそ6か月の期間が必要であると考えています。その間、開発体制に影響しないランクシーズンの運営や“勢力チャレンジ”、公式Eスポーツシリーズ、アリーナのイベントなどについては継続して実施させて頂きますが、ゲームのアップデートにつきましては2回しか行わない予定です。まず4月に、これまで未実装だったプレミアムカードに加え、勢力別の盤面デザインを実装します。次に5月には、“舞闘士”を含むいくつかのカードの調整と、“入手”に関連したバランス調整パッチを配布いたします。
6か月は決して短い期間ではありませんが、本プロジェクトが完了した暁には、「奪われし玉座」のリリースと共に「グウェント」はベータ期間を抜け、製品版に移行します。 

 ここは否定的な意見が目立つし、実際半年近く環境が硬直するのは全くおもしろくないが、裏側を考えたら仕方ないかなと思う。
システム系の仕事をしているので開発するということの大変さはなんとなくわかっているつもりだが、今回発表があったような改修を6ヶ月で実装するということ自体がかなり大変なのだ(もちろんいくつかは以前から進行中のものもあるだろうが)。
本筋の改修をやりながら細切れ的に別のアップデートを混ぜるというのは、最終型との整合性リスクも孕んでしまうし、この判断は至極まっとうなものであると思う。
本間さんのツイートにもあったように、「待たせている」間のフラストレーション緩衝材としても、また義務としても断続的な成果物の共有(可能であればそれもフィードバックを受け付ける)というのが非常に大切になってくるだろう。

“戦場”の再現

「グウェント」の世界では、プレイヤーはいわば”司令官”となり、“兵士”であるカードを操って勝利を目指します。我々はこの特長を、ビジュアルおよびゲームプレイの面で、より推し進めたいと考えています。例えば一部のカードには列との相性を設定し、配置列によって異なるアビリティを発動させる仕様を検討しています。また、ユニットが盤面に配置された際、配置列に応じて異なるバフを得るようになります。

 非常によい修正であると思う。シルバー魔術師が最前線にいるのもなんとなく違和感あるし。
列自由化以降、ただ3列あるだけという状態だったので、配置にも悩むようになると楽しそう。ただ、列配置数上限との兼ね合いはどうなるか。

盤面のアップグレード

現状の「グウェント」では、配置列の概念はゲームにそこまで大きく影響していません。また、手札を列として含めれば、現状はゲーム上に合計で8つもの列がある計算になります。これは「グウェント」の特長でもある描き込まれたカードアートやアニメーションを表現するためには、いささか小さすぎると考えています。今回のデザインの改修ではこれらの問題を解決するために、配置列を“近接”と“間接”の2列に絞るなどの大幅な仕様変更も視野に入れています。

これはなんとも言えない。
モバイル版を見越したものでもあるとは思うが、2列になったら上記の「戦場」感が薄れてしまう気はする。
ビジュアル面だけを重視しての判断ならあまりいい改修とは言えないと思う。
ただ、結果的には2列になってよかったね、になる可能性も十分あるし、モノを見ないことには判断できない。

先攻・後攻問題の解決

先攻と比べて後攻の方が比較的アドバンテージを得やすいという現在のバランスについては我々も把握しており、本プロジェクトにおいてこれを修正するため、現在さまざまな解決策のテストを行っています。 

 ASAP対応要。
ただし以前言及していた「リーダーごとに優先度をつける」は賛同できないので考え直してほしい。
(ミラーだったら結局運なのか?とか、リーダーと言っても全く違うアーキタイプのデッキを使う場合もあるのでは?とか)

ゲーム上達のためのデザイン改修

新規および既存のプレイヤー、そのどちらにも楽しんで頂ける様々なコンテンツを計画中です。新たに「グウェント」を始める方に向けては最適なチュートリアルを提供し、参入の障壁を取り払います。新たなレベルアップシステムや実績、改善されたランクマッチシステムなども、適切な報酬と共に実装していく予定です。 

 新規の獲得と定着は至上命題だろう。
ちなみにプレイヤーレベルという指標があるが、あれはほぼプレイ時間(量)に比例しているだけの数値なので、あまり意味がないような感じはする。
プレイングの優劣はランクで表現できているのだから、別に要らないのでは?

プレイヤースキルを重視

“入手”アビリティは、コミュニティでも常に議論を呼ぶトピックでした。当初はゲームをより面白くする要素と信じて実装したものの、時が経つにつれ、“実力勝負”という特長から「グウェント」を遠ざけてしまう要素であると認識するようになりました。ゲームデザインを改修するにあたり、この類のアビリティについては一層の注意を払って調整を行います。もしランダム性のあるカードデザインをゲームに残す場合は、ランクモードに影響を及ぼすことがないよう、カジュアルモードやアリーナモード専用とする予定です。

 昔からあるランダムカードのステニス王子や集合が公然と批判されないのは、「ランダムだが、圧縮等しておくことで任意のカードにアクセスする可能性を高めることをプレイングで実現できるから」ではないか。
やはり「デッキ外から引っ張ってきたカード(のせい)で負ける」というのはGwentに求めるゲーム性ではないと思う。
入手を開発中、チーム内テストプレイでの「デッキ外カードによる解決」はさぞかし大笑いで「最高にクール」だったのだろうが、ほとんどのプレイヤーはかなり真剣にランクマッチをプレイしている。
そういった温度感の差に気がつくことができなかったというのは、CDPRのカードゲームデベロッパとしての経験の浅さによるものだろう。
5月には入手の調整が入るということで、これだけでも環境はそれなりに変わると思うので、ひとまずは期待しておく。

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コアゲーマーを最優先に

各勢力ごとに異なるコンボやシナジーを持たせて、「グウェント」をより深みのあるゲームにしたいと考えています。上述の通り、列の意義を重要視したゲームデザインへと作り替えることによって、「グウェント」を再びコアゲーマー向けのゲームとして作り直します。 

 今この時点で残っているプレイヤーの大半がコアな人なのではという気もするが、まぁ。
勢力ごとのコンボやシナジーはもちろんそうだが、現在存在する「つまらないカード」も見直してほしいと思っている。
つまらないカードとは、「戦力値X、N点の(バフ/ダメージ)を与える」のようなカードのことだ。
あまりにも捻りがなさすぎて、Gwentのカードという感じがしない。
こういったシンプルなカードに用途が無いわけではないが、せいぜい中立カードにでも置いておいて、勢力カードはより特色を持ったものに絞ってほしいと思う。

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また、勢力カードだが違和感のあるカードもこの機に見直してほしい。例えば錬金術師というカードが錬金ニルフに採用されることが無い能力なのはものすごく違和感がある。
錬金術師を現行のヴィコヴァロの低級魔道士の戦力・アビリティにし、観測手を現行の錬金術師の戦力・アビリティにする。これの方がカード名とアビリティがしっくり来るのではないか。
(ヴィコヴァロの低級魔道士は魔道士っぽいアビリティに。イェネファー:魔性の女というカードもあることだし、スペルニルフ(魔術師ニルフ)みたいなデザインもあっていいと思う)

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ウィッチャーの世界観

この「Homecoming」プロジェクトでは、ウィッチャーシリーズを特徴づけるダークな雰囲気を、再びゲーム内に呼び戻します。メインメニューやゲーム内ストアの改修をはじめ、ゲーム全体を通したUIの改善にも取り組みます。 

 これはファンにとっては喜ばしいことなのでは。
個人的にはマリガン画面とかの、お土産チョコレート菓子みたいなデザインはあまり好きではない。

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(こういうお土産に似てませんか?)

とは言え以前のように冗長な横スクロールもよくないと思うので、現行のような一覧性は保ってほしいと思う。

シングルプレイモード

シングルプレイモード「奪われし玉座」につきましては、この「Homecoming」プロジェクト完了後、「グウェント」の再始動と共にローンチいたします。長らくお待たせしており恐れ入りますが、誠心誠意開発中となりますので、完成をお待ちください。 

 基本的に対人戦をやりたくてGwentをやっているのでこれはまぁ頑張ってくださいとしか。

まとめ・その他

入手の箇所でも書いたが、ミッドウィンター辺りからやや暴走気味だったのは「内輪で盛り上がってました」感がヒシヒシと伝わってくるものだった。
開発陣は勝つためにプレイしていないだろうが、プレイヤーの大半は勝つためにプレイしている。
それを(スキルを重視したゲームと謳っておきながら)外的要因に阻害されたらやってられないよなぁという感じ。
今も残っている人というのはゲームの基本的なコンセプトやデザイン自体は好きな人ばかりだと思うので、そういった人のためにもぜひリファインは頑張ってほしい。

あと個人的に気になるのはセールス面。
あまりにもユーザーフレンドリー過ぎて、一度まとまった額を投じればその後ほぼマネーの投入が要らないレベルになっている。
もちろん金を毟り取るようなデザインのガチャなどはもってのほかだが、もう少し有料オプション的なものを作ってもよいとは思う(以前言及されていたように、アバター等が適切か)。
よいプロダクトに金を払うのは当然のことなので、しっかり金を回収してそれを投資して、またよいアップデートに繋げてほしいと思う。
ということで、Homecomingに期待しています。

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