
※随時加筆・修正予定
Prismataとは
Lunarch Studuioというインディーズデベロッパーが作っているゲーム。RTS(Real Time Strategy)とカードゲームの要素を融合させたような内容で、「StarCraft + HearthStone」とよく言われているようだ(筆者はStarCraft未プレイのため妥当な形容かは不明)。現在はα版。公式は以下
設立者はこのおっちゃん。
経歴的にはなんだかすごそう。頭のいいオタクが「ぼくのかんがえたさいこうのげーむ」を作ったという感じだろうか。
サンシャイン牧場+HearthStone
サンシャイン牧場をご存知だろうか。インターネット老人会の皆様には懐かしいワードだと思うが、感覚としてはあれに似ている。馴染みのある人にとってはブラウザ三国志とかそういうゲームでもいい。資源を使って盤面にいろいろなものを並べて、そこから得られる成果物を回収、兵隊で敵を攻撃…という流れ。
最初は難解そうな印象を受けるが、やってみるとシステムそのものの理解自体は容易。ただし1ターン内に取れる行動バリエーションが豊富過ぎてめちゃくちゃ悩む(それが楽しいのだが)。そしてRTS的要素があるということで、好きな人はめちゃくちゃ好きなタイプ。妙な中毒性。
画面説明
以下はある場面のスクリーンショット。
①自軍エリア
ここにユニットを配置していく。
②攻撃力・守備力
攻撃力アイコン
守備力アイコン
③インベントリ
後述する、資源で購入できるユニットが並んでいるプール
④資源
ゴールド:ユニットの購入に必要。一般的なカードゲームでいうところのマナに近い。余剰分は翌ターンに持ち越される。
エネルギー:ゴールドを生産するユニットであるドローンを購入するのに必要な資源。ターン終了時に余剰分は破棄される。
各色資源:特定のユニットが生成する資源。強力なユニットの購入に必要となるが、青・赤はターン終了時に余剰分は破棄される(緑のみ持ち越し)。
キーワード
アイコン | オリジナル | 訳語(仮) | 意味 | |
---|---|---|---|---|
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Build time | 待機 | 購入からXターン後に建造完了となる。 | |
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Stamina | 有限 | X回しかクリックできない。 | |
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Lifespan | 時限 | ターン開始時にカウンターが1減少し、Xターン後に消滅する。 | |
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Fragile | 脆弱 | 被ダメージが回復しない。 | |
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Frontline | 前線 | ブロッカー有無に関わらず攻撃対象とされる | |
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Exhaust | 疲弊 | Xターン後まで再使用できない | |
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Prompt | 即効 | 購入直後から有効(ブロックに参加できる) | |
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Chill | 凍結 | ヘルス以上の凍結を受けたユニットはそのターン中ブロック不能になる |
ゲームの目的
所謂ライフのようなものはなく、勝利条件は相手のボードを空にすること(実際はシールドブレイク発生時点で勝敗が決したと同義なので、そこで終わることが多い)。
ターンの流れ
各ターンの流れは概ね以下の通り。
1.防衛アサイン
2.資源回収
3.ユニット購入
4.アビリティ発動(任意)
5.攻撃参加ユニットの決定
6.攻撃実行
1.防衛アサイン
敵の攻撃に対してユニットを割り当てるフェーズ。イメージとしてはMTGのブロックに近い。防衛専用ユニットと、攻防切り替え可能ユニット、生産系ユニットだが一応防衛にも参加できるユニットがある。原則防衛ユニットをアサインしていきたいが、Absorb(吸収)※という概念があり、これを最大限に活用することが鍵。
※自身のヘルスより小さな攻撃を無効化できる。吸収が発動するとユニットは即全回復する。
以下は防衛時の基本的な考え方を表すサンプル。
シチュエーション
自軍の盤面にエンジニア(生産型ユニット、ヘルス1)×3、ウォール(防衛ユニット、ヘルス3)×1があり、敵の攻撃が3の場合
プランA
エンジニア3体をアサイン(エンジニアは全滅)
プランB
ウォールをアサイン(ウォールは大破)
プランC
エンジニア1体で1点受け、残り2点をウォールで受ける
上記の例の場合、プランCを選択すると、エンジニア1体は破壊されるが、3点のウォールが2点の攻撃を吸収する。ウォールは無傷となり、被害が最も少ない選択肢となる。
このようにいかに被害を少なく防衛するかという思考が必要。なんだか難しそうだが、最初のチュートリアル的な中でも実践できるので自然と身につくはず。
2.資源回収
ドローンが生成するゴールドは手動で回収する。その他の資源についてはターン開始時に自動的に回収される。
※ドローンは生産ユニットだが防衛に用いることもできるため、あえて全量回収せずに何体かを防衛用に回すという戦略もある。そのためにドローン回収のみ手動になっていると思われる。
3.ユニット購入
手持ちの資源や盤面状況を鑑みてユニットを購入していく。通常のカードゲームよろしく召喚酔い(ユニットを建造している時間というイメージ)があり、攻撃に参加したり資源を生成しだすのは次のターンからだが、防衛ユニットに関しては次の相手の攻撃への防衛に即参加できる。また、ユニットによっては購入から建造されるまでに複数ターンを要するものもある。どのタイミングでどんなユニットがほしいのか考えながら展開していこう。
4.アビリティ発動(任意)
ユニットによってはクリックすることで特殊なアビリティを発動することができる。例えばユニットAがユニットB(自軍)を破壊することで追加の攻撃力を得るなど。アビリティの使用は任意なのでしっかり見極めて選択したい。
5.攻撃参加ユニットの決定
攻撃ユニットを選択し、自軍攻撃力を確定する。防衛アサインでも言及した通り、攻防両用ユニットもあるので、このターン攻撃に回すのか、次の相手の攻撃への防衛として取っておくのかを考える必要がある(攻撃用に選択しなかったユニットは防衛時にアサイン可能)。なお、ターン開始時に自動的に自軍攻撃力を加算するといったパッシブアビリティのユニットもおり、必ずしも全てのユニットが攻防両用というわけではない(そういうユニットは防衛に参加させることはできない)。ここで確定した攻撃力分のダメージを相手に与えることができる。
6.攻撃実行
確定した攻撃力に対して相手も同じように防衛アサインを行うが、自軍攻撃力>敵防衛ユニットの守備力の場合、余剰ダメージは任意に敵ユニットに振り分けることができる。
Overrun Defenders!が出たらシールドブレイク可能
攻撃力14点から防衛ユニットに与えた8点を差し引いた6点を任意に振り分けられる
基本的にこのバーストダメージを利用して敵の生産型ユニットや攻撃ユニットを落とし、盤面の有利を狙っていくことになる。逆に言えば自軍の防衛の際にも防衛ユニットで持ちこたえられない分はその他のユニットが狙われてしまうということ。攻撃全ツッパなのか防衛用に残すのか、その判断は常に悩ましい。
最初にやること
以上がゲームの流れの簡単な解説だが、取っ掛かりとして何をしたらよいか。
キャンペーン
シングルモードであるキャンペーンを消化しよう。EP1はチュートリアル的な内容なので、概要を掴むことができる。ただ、結構CPUが本気で殺しに来るのでテキトーにやってるとあっさり失敗するw
Campaign > Campaign
Episode1を選択
最初に8本のシナリオがある(一番下は全シナリオクリアで登場するが、高難易度のモードを一定数クリアしないとプレイできないオマケシナリオ)。
トレーニング
同じくシングルモードのトレーニングもゲームの理解にはよい。
Campaign > Combat Training
Tierを選択
複数のトレーニングが準備されている
宣伝とか
始めて数時間ということでまだまだ自分も理解できていないところも多いが、楽しくプレイしている。この記事を見て始めてくれる人がいてくれたら嬉しい。ゲーム内フレンドは気軽に申請ください。
Twitterでも情報発信したりしています。
Discordコミュニティ
Yakin(@MoltenYakin)さんという日本プレイヤーが運営しているPrismataの日本語コミュニティです。
セットリストを元にした議論やフレンドマッチの募集等に使われています。