※本記事は公式ページにアップされたガイドの翻訳記事です。
公式ガイドにわかりやすいガイドがあったので翻訳。
HearthStoneの酒場のオヤジみたいなノリの文体にしてみました。
誤訳等あったら教えてください。
元ページ:https://www.faeria.com/the-hub/guide/37-how-to-improve-at-faeria-1
※日本語カード名は随時修正予定
ボードに即時に影響を及ぼさない限りカードは温存
次から次へカードをプレイしてしまうのはフェアリアにおけるよくある間違いだ。
MtGやハースストーンのような、各ターンごとに全てのマナ(このゲームで言うところのフェアリア)を使い切ることが正義であるゲーム経験者の本能に反しているからな。
即時に影響を及ぼさない限りカードを温存すべき理由は、出来る限り対戦相手に情報を与えないためだ。
フェアリアを温存することは対戦相手に防御寄りな動きをさせたり、脅威を減少させたり、あるいはリソースの浪費を誘うことができる場合がある。
じゃあ「即時に影響」ってどういうことだ?
除去
カードとフェアリアを使って対戦相手のクリーチャーを除去する前に、以降のターンに影響があるのか考えるんだ。
相手のクリーチャーがあんたの土地に進軍したり(それを足場に土地を生成したり)、フェアリアを回収したり、あんたやあんたのクリーチャーにダメージをもたらすことがない場合、そいつをこのターン中に除去しなきゃいけない理由はない。
実際にそういったケースになるまでカードやフェアリアは温存しておくんだな。
よりよいフェアリアの使い方や、より除去すべき対象を見出すことができる。
もちろんこの「ルール」にも例外はあって、対戦相手がコンバットトリック(バフとか襲撃付与とかだな)を使ってあんたのフェイスやクリーチャーを殴ろうとしてくると思う場合は、カードを使うか使わないか考える必要があるな。
成長する系クリーチャー(<<自生>>や<<アーロラーの弟子>>なんか)を早めに除去しておくってのもいい判断だ。
上の例では対戦相手のクリーチャーはボードに対する影響力がない。
フェアリアを回収することも、攻撃したりこちらの土地に進軍することもできない。
そんなわけで、除去カードは別のターンのためにとっておくってのが賢明だな。
その他のイベント
イベントをプレイする前に、ボードにインパクトをもたらすかを考えるんだ。
<<竜の日>>をプレイすることは最高にイカした気分になるが、12フェアリア所持のタイミングでそれをやってもボードには何のインパクトももたらさない。
やっているのは対戦相手に「こいつはコストダウンした4枚のドラゴンカードを持ってるぞ」という情報を与えるだけで、相手はそれに備えることができる。
<<竜の日>>をプレイしたかったら効果的なタイミングでプレイするべきなんだ。
例えば、即座に何か1体でもドラゴンをプレイできるときとか。
対戦相手に反応する時間を与えないためにも、1ターンで12マナ使った挙句、次のターンのドローでよりよいカードを引いてしまって後悔するようなことはするべきじゃないな。
<<ウィンドフォール>>とか<<アーロラーの創作>>なんかについても同じことが言えるな。
コピーしたカードをすぐに使う意図がなかったり、除去されたりする前にコピーが必要っていうのでなければ、そういうカードは適当に使わない方がいい。
ゲームを通じて一番良くミスプレイされるのが<<探検>>だ。
後攻プレイヤーは<<探検>>が初手に与えられ、いつでもプレイすることで草原と2フェアリアを得ることができる。
ボードに影響がないタイミングでこのカードを使用することは(ごくわずかな例外を除いて)いい考えとは言えないな。
上の画像は後攻プレイヤーの1ターン目に使われて草原の隣に池があることを示している。
手札を見ると、<<探検>>がこのターンのどんなプレイの助けにもなっていないことがわかる。
<<探検>>を使用して草原に続けて池を作成した、ということから対戦相手は有意義な情報を手に入れている。
後攻プレイヤーが既に左方向に向かっていることを示したため、先行プレイヤーは手札やデッキを考慮して、自身がどの方向に土地を作るべきかわかってしまったというわけだ。
構造物
即時影響がない限り温存しておくべき構造物も存在する。
こちらにクリーチャーが1体もいないのに<<ブラッド・オベリスク>>をプレイする人をよく見かける。
ほとんどの場合これはミスだ。
<<ブラッド・オベリスク>>は対戦相手のクリーチャーが死にかけているときに使うべきで、そうでないなら手札キープしておく方がいい。
こんな風にして情報を隠蔽して、対戦相手に反応時間をなるべく与えないことだ。
その時が来るまでキープしておくべき構造物の他の例としては<<金の鳥籠>>とか<<コボルドの兵舎>>なんかがあるな。
カードドローの罠
カードドローの価値はプレイしているデッキに大きく影響される。
MtGやハースストーン経験者の多くが、フェアリアにおいてもカードドローを過大評価してしまいがちだ。
フェアリアのシステムにおいてはカードドローはMtGやハースストーンほど重要じゃない。
これには2点の理由がある。
- MtGやハースストーンでは1ターン中にマナをムダにしないように使い切ることが重要である。カードドローはその助けになるよな。
- ゲームが長引けば長引くほど、より多くのマナを使えるようになる(1ターン目は1マナ、2ターン目は2マナ、…10ターン目は10マナってことだ)。
マナが多くなるってことはターン毎に複数のカードをプレイする選択肢を持つことが重要ってことだ。
<<常識>>は新規プレイヤーにとっては素晴らしいカードに写ってしまいがちだが、パワーホイールから毎ターン1枚ドローを選択することができることや上記の理由から、弱いカードだというのが事実だ。
メモ:カードドローが悪いプレイってわけじゃないぞ!ただその価値はプレイしているデッキに大きく依存するのさ。
速攻クリーチャー
速攻クリーチャーはめちゃくちゃ役に立つぞ。
対戦相手の土地に到達するための足場を作るのに使える。
残しておいたらヤバそうなクリーチャーや構造物への除去としても使える(しかも場合によってはこっちの速攻クリーチャーは生き残る)し、もちろんフェイスを殴るのにも使える。
こういうケースにおいて知っておくべきことは、速攻クリーチャーはプレイされたターンにフェアリアを回収することができるってことだ。
だから攻撃したりボードコントロールを取る(土地を生成する)前に、フェアリアを回収できるのであれば必ずやるべきだ。
除去ナンバー(1.0時点)
どのくらいのコストでどのくらいの除去が起こり得るか把握しておこう。以下がリストだ。
# | 勢力 | カード | 消費フェアリア | 勢力土地数 | ダメージ | 範囲 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 中立 | 急降下する鷹 | 1 | – | 1 | クリーチャー単体 | |
2 | 中立 | 飢饉 | 2 | – | 1 | クリーチャー全体 | |
3 | 中立 | 伝染病の運搬人に急降下する鷹 | 3 | – | 2 | クリーチャー全体 | |
4 | 中立 | 伝染病の運搬人と飢饉 | 4 | – | 3 | クリーチャー全体 | |
5 | 中立 | 自由の闘士 | 5 | – | 3 | 任意単体 | 3/3速攻 |
6 | 中立 | ヤクアタック | 9 | – | 0~6 | 任意単体 | 2/2速攻×3 |
7 | 中立 | 竜の日→山の心ガルダン | 18 | 山2 | 3 | クリーチャー全体 | |
8 | 青 | 謙虚な妄想 | 3 | 池2 | – | クリーチャー単体 | 対象クリーチャーのスタッツを半減(切り上げ) |
9 | 青 | カエルニンジャ | 4 | 池3 | – | 任意単体 | 3/2速攻 |
10 | 青 | アーロラーの奇術 | 4 | 池5 | – | クリーチャー単体 | 攻撃2以下のクリーチャーのコントロールを得る |
11 | 青 | カエル変身 | 5 | 池2 | – | クリーチャー単体 | 対象クリーチャーを跳躍持ちの2/2に変身させる |
12 | 青 | 鏡の幻影 | 7 | 池2 | – | クリーチャー単体 | 対象クリーチャーを5/5に変身させる |
13 | 赤 | サイファーの怒り | 2 | 山2 | 2(2) | クリーチャー単体 | 対象クリーチャーが破壊された場合、ゴッドにも2点 |
14 | 赤 | 遺棄された塔 | 3 | 山2 | 1 | クリーチャー単体 | 構造物 |
15 | 赤 | 炎を吐く鬼 | 3 | 山1 | 1 | クリーチャー単体 | 2/2クリーチャーの生誕効果 |
16 | 赤 | フレイムバースト | 3 | 山2 | 3 | 任意単体 | |
17 | 赤 | ファイアーボム | 4 | 山2 | 4 | クリーチャー単体 | |
18 | 赤 | ボム・スリンガー | 5 | 山3 | 4 | 隣接クリーチャー単体 | |
19 | 赤 | 燃えるサンショウウオ | 5 | 山2 | 2 | 隣接クリーチャー全体 | |
20 | 赤 | グランドシェイカー | 6 | 山2 | 1 | 敵全体(フェイス含む) | |
21 | 赤 | ファイアーストーム | 6 | 山3 | 3 | 敵クリーチャー全体 | |
22 | 赤 | 惨めな炎の霊 | 7 | 山3、砂漠3 | 2~5 | 任意単体 | 2/5速攻、戦闘:敵ゴッドに3点 |
23 | 赤 | 地獄の炎 | 8 | 山2 | 9 | 敵全体(フェイス含む) | 9点分をランダムに振り分け |
24 | 赤 | 原始の炎イグナス | 8 | 山3 | 4 | 敵全体(フェイス含む) | 4点分をランダムに振り分け(パワーホイールにてフェアリア加速を選択で発動) |
25 | 赤 | 山の心ガルダン | 10 | 山2 | 3 | 敵クリーチャー全体 | |
26 | 赤 | 隕石 | 12 | 山5 | – | 対象及び隣接マスの全て | 破壊(土地も破壊) |
27 | 黄 | カリムの信奉者 | 1 | 砂漠2 | 0~2 | 任意単体 | 0/1速攻、ゴッドに対して攻撃力が+2 |
28 | 黄 | 霊魂吸収 | 2 | 砂漠2 | 2 | クリーチャー単体 | 自身を2回復 |
29 | 黄 | オードリムの僧兵 | 3 | 砂漠2 | 2 | 任意単体 | 2/1速攻 |
30 | 黄 | 風の兵士 | 3 | 砂漠2 | 3 | 任意単体 | 3/1速攻(ターン終了時に死亡) |
31 | 黄 | チョーキングサンド | 4 | 砂漠2 | – | 任意単体 | 攻撃力3以下のクリーチャーを破壊 |
32 | 黄 | この世の終わり | 4 | 砂漠2 | – | 全クリーチャー | 破壊 |
33 | 黄 | 最後の悪夢 | 6 | 砂漠3 | – | 任意単体 | 破壊 |
34 | 黄 | 惨めな炎の霊 | 7 | 山3、砂漠3 | 2~5 | 任意単体 | 2/5速攻、戦闘:敵ゴッドに3点 |
土地配置
これは非常に重要なトピックだから、のちのちアップデートするつもりだ。
対戦相手のフェイスの隣接地(あるいは近く)にいくつか土地を作ることを意識するんだ。そうすればチャンスが有れば殴り合いレースを勝ちゲームに持ち込むことができる。
欲張るのは悪くないが、プレッシャーをかけるのがベターな状況というのもある(使っているデッキにもよる)。
luuu90氏が素晴らしい動画を作成しているからぜひチェックしてみてくれ。
ラッシュ(アグロ)に対抗する際には土地配置は特に重要になる。
画像を見ると赤い○、黄色い○、黒い☓がある。
下記の配置優先度はあんたが遅めのデッキを使っているならオススメのものだ。
赤い○は優先度が最も高い。
黄色い○は2番目に優先だ。
☓は配置を避けたい場所だ。
赤い○の土地を取るようにすれば、対戦相手はフェアリア井戸の隣にクリーチャーを召喚することができず、攻撃するために移動せざるをえない。
あんたが先行なら、この場所は確保できるように動くべきだ。対戦相手が<<大地創造>>とかエレメンタル系の土地加速カードをプレイして取られてしまわない限りな。
この土地をコントロールするようにしていればターンの開始時にフェアリアを回収できるし、防衛のためにクリーチャーを引き戻すこともできる。
こうすればあんたは相手よりフェアリアを多く得ることができるから、防衛のために十分なクリーチャーをボードに配置することができるだろう。
黄色い○は2番目に優先(いくつかのマッチアップや状況においては黄色が1番目で2番めが赤になったりもする)。
黄色の土地が重要なのは、対戦相手がここを抑えたらフェイスへの2通りのルートを取れることになってフェイスの防衛が難しくなっちまうからだ。
フェイスの前の黒い☓の土地を作りたくないのは、対戦相手にここの土地を作るためにリソースを使わせたいからだ。
あんたがここに土地を作ってしまったら、対戦相手はこの1つ上の土地にクリーチャーを召喚するだけでこの土地に一歩進んでフェイスを殴れちまう。
リソース管理と防衛が安定してからカウンターのことを考えるんだ。
@Taiyodori氏がイエローラッシュに対する戦略的な土地配置の異常に詳しいガイドを書いているから見てみるんだな。
https://boards.faeria.com/t/guide-how-to-deal-with-yellow-rush-a-detailed-guide-with-pictures/2160
土地をプレイするときは使っているデッキの可能性を最も引き出すような配置を心がけるんだ。
大した違いにならないときもあるが、デッキタイプによってはその力を発揮するには特定の土地配置に依存するものもあるんだ。
とりわけ土地コストや配置が重要なレッドラッシュデッキのプレイングを収めたビデオも参考に。
ターンを計画する
ターンの中で何かをプレイしたり何かを動かす前に、何をしたいのかを考えるんだ。
難しく考えることはないけどな。
考えることでミスプレイを防ぐ可能性が高まるぞ。
あるターンでドローすることに決めたならまずドローするべきだ。
それからもう一度このターンでしたいことを考えよう。新たなカードがよりよいプレイを可能にしてくれるかもな。
デッキを知ろう
デッキを知り、ドローの際は何が山札に残されているのかを把握するのは重要だ。
リーサルになるカードを引けるか?
防衛のための警衛持ちを引けるか?
優位をもたらすイベントがデッキ内にあるか?
長いゲームにおいては先の何ターンかでドローするカードを知っておくことはプレイの助けになるぞ。
それに応じたプレイができるようになるからな。
デッキにあるカードを把握できていれば、必要なカードを探しにいくことができる。
どのカードをドローできるか把握しておくことはどの程度アグレッシブなプレイをするかに影響するだろう。
デッキの中にリスクとなるカードがない、またはとても少ないとわかっている場合、早めにゲームを終わらせるようなアグレッシブなプレイをするのがいいだろう。
初期手札と柔軟性
ゲームが始まる前に初期手札に何がほしいのかを把握しておくんだな。
どんなカードがほしいかはほとんどんの場合使っているデッキタイプによる。
レイトゲーム寄りのデッキを使っているプレイヤーがやりがちな誤りは、アグロへの切り替えに対して柔軟でないことだ。
例えば緑単色で<<サイリアン・ゴーレム>>や<<バーダランの力>>、<<タラム>>、<<テスラ>>、<<ルーニン>>といったレイトゲームに強いカードのプレイヤーは、ボードの有意性を十分に作るためにディフェンシブなプレイをしがちだ。
だが例えば初期手札に3枚の<<バーダランの力>>(もしくは他の似たようなカード)がある場合、相手フェイスに即座に向かっていくのはしばしば強いプレイングだ。
あんたが先行で、1ターン目に草原を2つ建てたと想定して、3ターン目には<<バーダランの力>>を相手のフェイスの近くにドロップすることができ、次のターンにも2体目を投入できる。3体目もその2ターン後に投入できるだろう。
このプレイングに対処するのはほとんどのデッキにとって信じられないほど難しい。
レイとゲームに強いデッキだと思っていても、強い初期手札を活かしてアドバンテージを得るべきだ。
マリガンしようと思うなら対戦相手より先にはしないようにな。
対戦相手の手札をよく観察するんだ。相手がマリガンしたかどうか(どれくらいしたか)は非常に重要な情報だ。
相手がマリガンしているなら初期手札が悪い可能性があるからアグレッシブなプレイで攻め切ることができるかもな。
相手より先にマリガンしない理由はそういうこった(やるなら後、もしくは最後の数秒でだ)。
勝つためにプレイする。負けないようにプレイしない。
勝てるタイミングに気がつくことは重要だ。
ディフェンシブなプレイヤーは試合を長引かせるためにリソースを使ってくるのでゲームが長くなることがよくあるが、そうであってもカウンターでフェイスにプレッシャーをかけようと試みることは(いつもではないが)重要だ。
トレードとフェイスのタイミングを知るのもまた重要だ。
あんたがアグロ寄りなら、対戦相手にトレードさせるように動くべきだ。もちろん相手に有利なトレードやコンバットトリックを使われそうなとき以外でな
知っておきたいゲームメカニズム
- 水生クリーチャーが陸地にいた場合や、非水生クリーチャー/非飛行クリーチャーが海フィールドにいたままターンエンドを迎えた場合、そのクリーチャーは死ぬ(所持しているプレイヤーのターンでの話)。
- 襲撃や飛行持ちクリーチャーは自軍のクリーチャーや構造物をすり抜けて移動することはできない。
- 遠隔攻撃持ちクリーチャーは自軍のクリーチャーをすり抜けて攻撃はできない。
- 遠隔攻撃持ちクリーチャーは隣接マスのクリーチャーに攻撃した際は反射ダメージを受ける。1タイル以上離れたクリーチャーへの攻撃では反射ダメージを受けない。ただし攻撃対象クリーチャーも遠隔攻撃を持っている場合、反射ダメージを受ける。
- ランダムに森を作る効果は草原を森に置き換える可能性がある(<<自然の繁栄>>、<<蔦の壁>>)
- 敵の井戸とは対戦相手に近い方の2つの井戸。
- 「クリーチャーを移動させる」効果(<<フラッシュウィンド>>、<<オードリムの狂信者>>)は対象のクリーチャーを移動させるときのように移動させる。つまり跳躍、襲撃、飛行が適用される。また警衛持ちから離すこともできる。
- 接死はダメージが入った場合のみ敵クリーチャーを倒す(加護されたクリーチャーに接死で攻撃しても倒せない。攻撃力4以上の接死持ちが<<ドラゴンスレイヤー・シャーラー>>を攻撃した場合、シャーラーは死なない)
- 手札は9枚まで持てる。それ以上になるドローをするとカードは消滅する。
- デッキがないときにドローするとファティーグダメージを受ける。ファティーグは1から始まり、1づつダメージが増加する。
- 変身させた場合(<<カエル変身>>、<<鏡の幻影>>、<<オローセイ>>)、対象クリーチャーが攻撃可能だった場合、変身後も攻撃可能。速攻持ちクリーチャーを変身させて速攻持ちでなくなった場合は攻撃できなくなる。
- クリーチャーをリプレイスした場合(<<鬼の世話人>>、<<忘却に誓う>>)、リプレイス前のクリーチャーが攻撃可能であったとしてもリプレイス後のクリーチャーはそのターン中は攻撃できない。
- クリーチャーを移動させる効果は警衛を無視する。
- 効果で死ぬクリーチャーを何かの対象にすることはできない。例:<<古代樹の仙人>>と<<ファームボーイ>>が<<ファイアストーム>>で破壊された場合、<<古代樹の仙人>>は<<ファームボーイ>>を強化することはない。
- クリーチャーが死ぬとき、その死によって起こるアビリティやイベントは有効。例:<<血の歌い手>>が戦闘で敵クリーチャーを破壊し、自身も死ぬ場合も所持アビリティによるフェイスへの1点ダメージは発生する。
- <<隕石>>で敵クリーチャーを3体破壊する場合、自軍の<<血の歌い手>>が死ぬ場合でも3点ダメージが発生する。
- ボード上のクリーチャーの位置で処理順が決まる。処理順は左から右、上から下。
1列目のクリーチャーと2列目のクリーチャーが同じ井戸に隣接していた場合、1列目のクリーチャーがフェアリアを回収するし、同列の上下では上のクリーチャーがフェアリアを回収する。
ソース:https://www.faeria.com/news/patch-notes/103-patch-notes-november-30th-2016
知っておきたいカードのメカニズム
- <<潮の預言者>>は異なる2つの土地を移動させることはできないが、1つの土地を動かした後右クリックで移動をキャンセルすることはできる。
- 両プレイヤーは<<王家の裁判官>>にカーソルを当てることで、どちらのカードを選択したのか確認することができる(ボードにいる間のみ)。
- <<神話の創り手アーロラー>>は自分自身と敵クリーチャーを対象にすることはできない。2枚のアーロラーがある場合、2枚めは1枚目を対象にすることはできる。
- <<ティキの介護者>>と<<ティキの笛吹き>>は自身を対象にすることができる。
- <<自然の復讐者>>と<<ソウルイーター>>はボードにいる間も成長する。
- <<アジュア・ウィスプ>>がバフを得るためのフェアリア回収はクリーチャーである必要はない。
- <<血石の妖精>>も同様。
- <<カエル召喚>>は池にしか召喚できない。
- <<アーロラーの創造>>は敵クリーチャーを対象にできる。
- <<サイファー>>は対象の元々のスタッツおよびバフ分を吸収する。対象がダメージを受けていた場合の数値ではない。
- <<オードリムの射手>>の「ゴッドを攻撃するたび1フェアリアを得る」は自身だけでなく、他のクリーチャーが攻撃した際も適用される。
- <<バトル・レイジャー>>が除去された場合(<<最後の悪夢>>、<<チョーキング・サンド>>、<<隕石>>)、対戦相手にダメージは入らない。
- <<不思議な卵>>がクリーチャーに変身した場合、そのクリーチャーはそのターン中は動けず、生誕アビリティは発動しない。
@DarkShadersの正確なテキストとできること・できないことの一覧も参考に https://boards.faeria.com/t/oracle-text-for-all-cards/878/12
以上だ!